Los jóvenes y las nuevas adicciones

Los jóvenes y las nuevas adicciones

Los jóvenes y las nuevas adicciones

El Ministerio de Sanidad ha incluido por primera vez en 2018 las adicciones a las nuevas tecnologías en el Plan Nacional de Adicciones. Jóvenes y adolescentes representan el principal grupo de riesgo, aunque no debe confundirse el uso inadecuado con una adicción.

El 18% de la población entre los 14 y los 18 años realiza un abusivo de las nuevas tecnologías, según los datos del Gobierno. Aunque la Organización Mundial de la Salud no reconoce la adicción a las nuevas tecnologías, a partir de este año sí admite que existe la adicción a los videojuegos.

Adicciones sin sustancia

Las adicciones conductuales, sociales o sin sustancia son un tipo de adicciones en las que no existe una sustancia cuya química esté directamente relacionada con el abuso y dependencia, como el alcohol o las drogas. Cualquier conducta puede ser susceptible de convertirse en el objeto de adicción si se dan las circunstancias propicias y existen factores de vulnerabilidad.

Las adicciones conductuales o no tóxicas comparten los mismos patrones de conducta típicos de una adicción:

1. Deseo intenso
2. Tolerancia (necesidad de aumentar progresivamente la frecuencia o la cantidad de consumo)
3. Síndrome de abstinencia (malestar asociado a la interrupción o disminución del consumo)
4. Recaídas (vuelta al patrón de consumo tras un periodo de abstinencia)
5. Modificación del humor
6. Dificultades a nivel afectivo, familiar, social o económico derivadas de esta conducta.

Características comunes de las adicciones conductuales o sin sustancia

Una actividad se convierte en la más importante en la vida del individuo y domina sus pensamientos, sentimientos y conducta. El comportamiento se repite de forma compulsiva.

  • Aparecen síntomas de malestar previos.
  • Alivio de los síntomas cuando se realiza.
  • Intentos fallidos de controlar la conducta.
  • Sentimientos de culpa y malestar relacionados con la falta de control sobre la adicción.
  • Suelen ser conductas por si mismas reforzantes (económico, autoimagen, necesidades afectivas, etc.)

 

Además de la adicción a las nuevas tecnologías, aquí entrarían la ludopatía, la adicción a la actividad física (vigorexia), la adicción a las compras e incluso la adicción al trabajo. La ludopatía es ya una de las principales adicciones entre los jóvenes, al tiempo que crece la preocupación por la proliferación de casas de apuestas, especialmente en los barrios más desfavorecidos de las ciudades, así como de las apuestas online.

Las nuevas tecnologías

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos principalmente aplicados a la comunicación e información, aunque influyan prácticamente a todos los ámbitos.

Estos avances han cambiado nuestra forma de trabajar, comunicarnos y divertirnos, unos cambios que se han producido de forma increíblemente rápida, con una difusión muy generalizada. Móviles, ordenadores, televisión o videojuegos y, por supuesto, Internet, son parte fundamental de nuestra rutina diaria.

Uso, abuso, adicción y uso problemático

Conviene aclarar la diferencia entre los diferentes niveles de uso de las nuevas tecnologías.

  • Uso: ejercicio o práctica general de algo. Usamos los objetos según su utilidad y con una finalidad.
  • Abuso: uso o aprovechamiento excesivo o indebido de algo o de alguien, en perjuicio propio o ajeno.
  • Adicción: implica dependencia de una persona hacia algo (sustancia o comportamiento) que supone un perjuicio para sí mismo o para su entorno.
  • Uso problemático: puede deberse a un abuso (uso excesivo), un mal uso (utilización no adecuada o que implique perjuicios), no es necesario que implique adicción pero sí efectos negativos sobre la persona o sobre su entorno.

La adicción llega cuando una afición interfiere en tu vida cotidiana o no se busca esa conducta para pasarlo bien, sino para no pasarlo mal.

Existen importantes diferencias entre los principales dispositivos, aunque en todos ellos pueden darse el uso, abuso o uso problemático, en algunos casos se empiezan a detectar conductas adictivas. Aunque aún no se han descrito escalas o criterios estandarizados para el diagnóstico de adicción.

Conductas a observar

1. Móviles

  • Descuido de obligaciones o actividades importantes.
  • Interrupción de relaciones con la familia y amigos más próximos
  • No reconocimiento de esta patología.
  • Pensar continuamente en el teléfono cuando no se dispone de él.

2. Videojuegos – Videoconsolas

  • El joven parece estar absorto al jugar, no atiende si le llaman.
  • Muestra mucha tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando.
  • No aparta la vista de la televisión o pantalla.
  • Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba.
  • Trastornos del sueño.
  • Se va distanciando de familiares y amigos.
  • Problemas con los estudios.
  • No respeta de ninguna manera los horarios estipulados.

3. Internet

Puede suponer un especial riesgo para los menores, por el posible contacto con personas peligrosas y por el desconocimiento del alcance de sus actos en la red (difusión de datos personales o familiares).

  • Descuido de sus obligaciones escolares.
  • Acceso a contenidos nocivos.
  • No contrastan información.
  • Conductas a observar
  • Necesidad de aumentar el tiempo de conexión Cambios importantes en los hábitos de vida y/o evitación de otras actividades.
  • Descuido de la salud: disminución de la actividad física; afecta al sueño y a la alimentación.
  • Negligencia respecto al trabajo, las obligaciones personales, la familia y amigos.
  • Experimentar síntomas de abstinencia (malestar) cuando no está en línea.
  • Gastar gran parte de su tiempo en actividades relacionadas.
  • Fracasar en los intentos de parar.

 

La importancia de la prevención

La adicción a la nuevas tecnologías es un fenómeno nuevo, es demasiado pronto para saber con certeza el número y características de las personas que pueden tener ese problema (las consultas por adicción a nuevas tecnologías aún son escasas).

La práctica regular y sostenida del videojuego no supone ninguna modificación especial ni en el rendimiento escolar ni en las actividades sociales, ni produce problemas físicos, sin embargo hay un pequeño porcentaje de la población que sí tiene problemas.

Internet es una gran herramienta de comunicación, cada vez más útil y necesaria, pero que requiere ciertas precauciones, especialmente en menores. Es preferible detectar los factores de riesgo y tomar medidas antes de que surjan problemas.



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